세명대학교 게임 개발 동아리 프리릴리즈
디자이너
문초아
Art Feedback Session 1
2주차에 비해 1주차의 작업량이 적어 아쉬움이 남는다.
작업물을 보낼 때, 캔버스를 합쳐서 보내는 것을 추천한다.
여백이 많으면 파일 용량이 커져 문제가 될 수도 있다.
인게임 스크린샷 컨셉 디자인은 완벽하다.
캐릭터 애니메이션 연습도 해보는 것을 추천한다.
Art Feedback Session 2
캐릭터 애니메이션을 연습해보지 않은 점이 아쉽다.
캔버스 분리를 잘했다.
플랫한 대화창 UI의 경우, Unity에서는 해상도나 사용되는 공간에 따라 크기를 조절할 수 있는 시스템이 존재하므로, 동일한 패턴을 가진 UI는 하나만 제작해도 무방하다.
대화창 UI는 체력바 UI와 마찬가지로 배경 이미지와 테두리를 분리하여 제작하는 경우가 있다. 이때 패널의 투명도는 Unity 내에서 조절할 수 있다.
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박철민
Art Feedback Session 1
픽셀 작업이므로 정확한 작업 시간 측정이 어렵다.
게임 제작 경험이 있어 완성도가 상대적으로 높다.
다음 프로젝트에서는 UI도 함께 제작해보는 것을 추천한다.
Art Feedback Session 2
타일맵 제작의 완성도는 높은 편이지만, 타일 간 연결 부분에서 다소 어색한 부분이 보인다.
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박하람
Art Feedback Session 1
게임 리소스 파일 제작에 집중해야 하지만, 다른 작업에 시간을 투자하는 모습이 보였다.
Art Feedback Session 2
캔버스 아틀라스 작업에서는 각각의 이미지가 네모난 영역으로 분리되어야 하지만, 일부가 서로의 영역을 침범하고 있다.
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이정현
Art Feedback Session 1
이미지 분리를 할 때 레이어만 나눠서 보내 아쉬움이 있었다.
여백이 많으면 파일 용량이 커져 문제가 될 수도 있다.
인벤토리, 아이콘, 대화창 등도 추가적으로 이미지 분리를 해야 한다.
다음 프로젝트에서는 이미지 분리에 더욱 신경 쓰고, 캐릭터 애니메이션을 제작해 보는 것을 추천한다.
Art Feedback Session 2
캐릭터의 무기가 변경되는 시스템이 있을 경우, 무기와 캐릭터를 분리하여 그려야 한다.
캔버스의 크기가 너무 커서 조정할 필요가 있다.
바닥 타일의 경우, 좌우 끝맺음이 다소 아쉽다. 1픽셀에 투명도가 적용되어 있어 양옆을 살짝 잘라서 인게임에 적용해야 한다. 다행히 자연스럽게 적용되었지만, 디자이너가 의도한 그림과 다르게 보일 수 있으므로 주의해야 한다.
체력바 UI는 세 부분으로 나뉘며, 배경, 테두리, 체력바로 구성된다. 체력바의 배경을 추가로 그려야 한다. 이렇게 나누는 이유는 테두리를 활용하여 체력바 외곽선의 부자연스러움을 감추기 위함이다.
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이현우
Art Feedback Session 1
Art Feedback Session 2
캔버스를 과도하게 분리했다. 비슷한 유형의 요소들은 하나의 캔버스로 합치는 것이 중요하다.
타일 캔버스의 경우, 이미지에 비해 여백이 너무 많다.
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정다운
Art Feedback Session 1
게임 리소스 파일로 적용하기 위해 더 많은 이미지 분리가 필요해 보인다.
다음 프로젝트에서는 캐릭터 애니메이션을 제작해 보는 것을 추천한다.
이 프로젝트는 게임 리소스 파일을 제작하는 연습이 목적이다. 그림 실력을 평가하는 것이 아니므로 과도한 작업은 지양하기 바란다.
Art Feedback Session 2
캐릭터 애니메이션 아틀라스의 경우, 776 × 128
픽셀 크기에 총 6프레임이지만, 776 픽셀은 6개로 나누어떨어지지 않는다. 이로 인해 캐릭터의 중심점이 맞지 않아 디자이너가 의도한 구도가 나오지 않을 가능성이 있다.
반복되는 UI 이미지는 좌우 반전 역시 Unity 내에서 해결할 수 있으므로, 추가적으로 캔버스에 포함할 필요가 없다. li>
바닥 타일 이미지를 보면, 땅과 잡초를 분리한 이미지와 합쳐놓은 이미지를 같은 캔버스에 구성한 것을 볼 수 있다. 합쳐놓은 이미지에서는 잡초 이미지 좌우에 빈 공간이 있었는데, 이는 디자이너가 의도한 요소로 보인다. 하지만 땅과 잡초를 분리하여 캔버스를 구성했을 경우, 이 빈 공간에 대한 정보를 Unity 개발자에게 따로 전달하지 않으면 게임에서 그대로 적용하기 어려울 수 있으며, 이는 추가적인 의사소통이 필요하다. 따라서 이러한 경우에는 개별적인 캔버스로 구성하는 것도 괜찮다.
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프로그래머
곽민성
Code Feedback Session 2
Git 폴더 구조가 비효율적이거나 정리되지 않은 것으로 보인다. 개선이 필요하다.
동일한 스크립트 이름이 존재할 경우 컴파일 시 오류가 발생할 수 있다.
스크립트 파일명은 고유해야 한다.
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신성현
Code Feedback Session 2
Manager
스크립트의 개수가 너무 많다.
2주 프로젝트라는 특성을 고려했을 때, 짧은 기간 내에 개발해야 하므로 GameManager
스크립트에 통합하여 관리하는 것도 좋은 방법이었을 것이다.
지나치게 미래 지향적인 코딩을 한 것이 아닌가 생각된다.
현재 Manager
스크립트들이 모두 싱글톤 패턴을 사용하며, 파괴되지 않는 오브젝트로 설정된 것인지 궁금하다.
Text
컴포넌트는 현재 사용되지 않는 레거시 코드다. 유니티에서는 과거 버전과의 호환성을 위해 남겨둔 기능이므로, 사용을 권장하지 않는다.
현재는 TextMeshPro 를 사용하는 것이 유니티 공식 문서에서도 권장된다.
대화 기능 구현 방식에서 Text Asset
을 이용하여 Split()
함수를 사용했는데, 이는 레거시 방식이다.
Text Asset
을 이용한 Split()
방식은 다국어화를 진행할 경우 매우 복잡해지고 문제가 발생할 가능성이 크다.
대화 기능의 경우 다국어 지원이 필요하기 때문에, Unity의 Localization Package Manager
를 사용하는 것이 더 적절하다.
GameObject.Find("QuestManager").GetComponent().ReadQuestFile();
에서 Find()
함수는 성능이 매우 좋지 않다.
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조현성
Code Feedback Session 2
다양한 Unity 내부 함수를 활용하여 게임을 잘 구현했다.
다른 부원들과는 다른 접근 방식으로 개발을 진행했다.
카메라 움직임 또한 잘 구현되었다.
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임은섭
Code Feedback Session 2
현재 개발 방식은 해상도를 직접 코딩하여 적용하는 방식으로 보인다.
이러한 경우, 특정 해상도가 플레이어의 컴퓨터에서 지원되지 않을 때 문제가 발생할 수 있다.
현재 사용 중인 기기가 지원하는 해상도를 검색할 수 있는 코드가 존재하며, 이를 활용하여 개발하는 것을 추천한다. li>
일반적으로 해상도 선택 UI는 드롭다운 패널을 사용하여 설정하는 방식을 많이 채택하므로, 이 기능을 구현해보는 것도 좋다.
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